CHALLENGEモードとCLASS(SUNRISE)

CHALLENGE MODE (SUNRISE)

※現状、ほとんど初代のページのコピーです。編集のご協力をお願いします。

CHALLENGE MODEでできること

  • 1プレイでコース毎に定められた難易度の4曲を専用のCHALLENGEゲージ(青色)で通しプレーする上級者向けモード。
      • RPが100以上に到達することで解禁される。
      • オプションはコース開始以降変更することができないので注意(ハイスピはプレー直前、プレー中に変更できる)
    • ゲージの残量は曲を跨いで引き継がれるため、FAILEDした時点で残りの楽曲プレイはキャンセルされてしまう。
      • SUNRISEではSURVIVALゲージと別モード扱いになり、クリアマークやRPボーナスがつかなくなった。
      • プレミアムプレイでRETRYを使用した場合、ゲージ残量と継続コンボ数は曲開始時の状態に巻き戻る。
    • CHALLENGEゲージはSURV.ゲージと比べ、回復率とFail減少率が共に若干下がっている。ULTIMATEよりは甘い。

  • 終了時にコースのリザルト画面が表示される
    • ゲージ残量と曲それぞれのスコア、そしてコースのCLEAR RATEが表示される。
      • CLEAR RATEはおおむね「精度7割、コンボ2割」で計算される
      • FAILEDしてもRATEは計算・記録される

CHALLENGE MODEのメリット

  • 4曲遊べる
    • 曲目は固定だが、通しでフルコンしたりまとめてスコアアタックしたりと、楽しみ方も豊富
    • ただし、先述したようにSURVIVAL MODEのマークやRP倍率がつかなくなったのには注意。

  • 実力の指標になる
      • 初心者はCLASS 2、中級者はCLASS 4の合格、そして上級者はCLASS 6以降のフルコンを目標にしよう

  • このモードでの成績がチャレンジRPとしてRANK POINTに入る。
    • 「CHALLENGE LEVEL × COURSE CLEAR RATE」で計算される。つまり最大RPはコースのLv値。
    • 最高CRPを獲得した1コースだけが対象となる。FAILED時のCRPでも更新は可能。
    • 高RPを得るためには「4曲とも全て繋ぐこと」「精度を出来るだけ稼ぐこと」が大事。
      • ミュージックRPとは違いSuper以上の数ではなく"スコア点数"で求められている模様。厳密には曲ごとのスコア%で計算されるので、ノーツ数が少ない曲ほど1Flawlessの価値が高い

  • オンラインイベントでもこのモードを使用することがある。
    • 2016/6/6~2016/6/19 に CLASS 7 解禁イベントが開催され、期間限定コースが3つ追加。20日には代わってCLASS 7が永久追加された。

  • 他には、このモードを選んだだけでRCを若干多めに貰える(+20/50RC)。

CLASS課題曲と攻略

CLASS I (1) CHALLENGE LEVEL.20 401ノーツ

  曲名 BPM 難易度 Level ノーツ数
1 Flowerwall 90.0 Standard 7 66
2 God Knows... 150.0 Standard 10 89
3 GLOW 135.0 Standard 17 108
4 Sunglow 180.0 Standard 18 138


CLASS II (2) CHALLENGE LEVEL.30 622ノーツ

  曲名 BPM 難易度 Level ノーツ数
1 シュガーソングとビターステップ 132.0 Standard 17 116
2 Harmony 170.0 Standard 20 115
3 海色 195.0 Standard 22 144
4 Rearhythm 170.0 Hard 32 247
全体的にBPMが高い選曲だが、中でも海色の高速さが際立っている。
この曲だけNOTE-SPEEDの設定はちょっと抑えめに(オススメに合わせる場合やそれに近い設定の場合、0.5減らす程度でよい)。


CLASS III (3) CHALLENGE LEVEL.45 1178ノーツ

  曲名 BPM 難易度 Level ノーツ数
1 Trick Or Treat 150.0 Hard 34 267
2 ピコラセテ 155.0 Hard 38 320
3 RAiD on Mars 176.0 Hard 38 278
4 LEVEL5-Judgelight- 139.5 Master 45 313
Trick Or Treatは連続同時押し、ピコラセテはタップとフリックの絡みがポイント。
超高価で解禁が遠いRAiD on Marsが厄介。初見では掴みにくい歯抜けリズムの配置や、高BPMでのまとまった8分連打が難所。
ボス曲となるLEVEL5-Judgelight-は初のMASTER譜面ということもあり密度が急上昇。
イントロからいきなり連続フリックが登場したり、ボーカル合わせの16分連打があったりと、
3曲目までと比べてリズムは分かりやすくても処理できないということもあり得る。
これは無料チケットプレイ可能曲なので、SURVクリアできるまで練習あるのみ。


CLASS IV (4) CHALLENGE LEVEL.55 1519ノーツ

  曲名 BPM 難易度 Level ノーツ数
1 only L 128.0 Master 56 331
2 Hello, Mr.crosbie 140.0 Master 58 312
3 Destrudo 145.0 Master 62 418
4 金星(kinboshi) 73.5-147.0 Master 64 458
Destrudoは45曲クリアで出現するためある程度場数が求められる。
そして今作もCLASS IVの4曲目を務める小野秀幸氏。これはそこそこの値段で購入できるので事前の練習は可能。
サビの混フレをいかに見切るかがポイント。低速終わりの階段などでCool以下を出し過ぎないよう気をつけたい。


CLASS V (5) CHALLENGE LEVEL.65 1697ノーツ

  曲名 BPM 難易度 Level ノーツ数
1 THIS IS HDM 150.0 Master 60 476
2 Strayer 138.0 Master 61 351
3 DEEP PURPLE 148.0 Master 64 410
4 Pyromania 128.0 Master 70 460
解禁にいずれかのUNLIMITED S+が必要なDEEP PURPLE以外は全て新曲。このコースの挑戦を考える頃合いで、UNLIMITED譜面にも手を出し始めておこう。
DEEP PURPLEはこれまでのコースの3曲目以上に厄介な譜面。3連フリックでゲージを大きく落とさないように。
Pyromaniaは超高価で解禁が遠いためさらに練習する機会がほとんどないが、それなりに素直な配置。終盤の右軸混フレが勝負を決めるので、最初のTHIS IS HDMなど軸押し混フレ持ちの譜面で感覚を掴んでおくと良い。



CLASS VI (6) CHALLENGE LEVEL.75 2080ノーツ
※CLASS Vをクリアしないと選択できない
  曲名 BPM 難易度 Level ノーツ数
1 Rise Up 150.0 Master 67 379
2 Pinky Magic 91.0-182.0 Master 74 479
3 Phase Angel 140.0 Unlimited 75 522
4 Devil's Classic 180.0 Master 80 700
遅い連続フリックが精度への大打撃になるRise Up、初見ほど脅威的なソフランのあるPinky Magicも侮れないが、
やはりPhase Angel[ULM]のラス殺しとなる上下混合でゲージを多く残せるかが鍵。同曲MASTERをFCしていない場合、挑戦は時期尚早。
Devil's Classicは例によってそこまで癖はないが物量は圧倒的。特に前半の密度が濃いのでやはりSURV.クリア出来る程度の練習は必要。この曲の解禁自体はすぐ。

CLASS VII (7) CHALLENGE LEVEL.80 2434ノーツ
※CLASS VIをクリアしないと選択できない
  曲名 BPM 難易度 Level ノーツ数
1 Adverse Effect 183.0 Master 71 482
2 電脳少女と機械仕掛けの神 220.0 Master 74 622
3 Spica 178.0 Unlimited 78 617
4 I Believe Someday 175.0 Unlimited 82 713
全て要解禁曲で序盤から飛ばしてくる難易度。どれも練習必須だが、I Believe Someday[ULM]の解禁難易度が群を抜いている
後半部の傾向はこれまでのコースと比べ逆転気味(第1回 クラスチャレンジイベントのGOLDコースも同様だった)。
個人差はあるが、Class6のRank Pointを抜くのは容易では無いだろう。

コース毎の攻略

  • 基本的には設定されている曲目をSURV.クリアを目指してMUSIC PLAYで練習するのが良い。
    • 特にコース最後の曲だけでもSURVクリアしていればまずは安心。
    • CLASS III以降一部の隠し曲など、入手が難しい場合はその限りではないが、今作は3曲目が覚え要素を、4曲目は物量/地力を重視される傾向にある。

  • 挑戦時はプレミアムモード推奨。
    • 大幅に体力を減らした曲をやり直せる。クラスはボーナスRCがあるので一発で完了してもお得。
    • クラス全体のフルコン粘着をしたい場合は必須。有ると無しとでは効率が全然違う。

  • 専用ゲージはCool判定でも少しずつ減っていく。
    • BEMANIシリーズの段位認定と異なり、コンボが繋がっても精度が悪いとゲージが保たないので、曲やプレイ動画をリピートして叩くリズムを把握すべし。
      • コース最後の曲は少しでもゲージが残っていればよいが、途中の曲はできるだけゲージを残すように頑張ってみよう。

  • 基本的に後半に入ると難易度が跳ね上がり始めるものが殆どなので、CLASS 3以降は少なくとも後半の曲区切りをゲージ7割以上で迎えるようにしたい。
      • 例えばCLASS 3~4は最後の曲、CLASS 5以降は3曲目~4曲目が山場になってくる。


攻略動画

  • CLASS I
  • CLASS II
(著作権的な理由でありません…)
  • CLASS III
  • CLASS IV
  • CLASS V
  • CLASS VI
  • CLASS VII

  • 最終更新:2016-08-16 13:10:21

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